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Rendu de tuiles spécifiques (par x,y,z) à l'aide de TileMill


Je joue avec une idée pour réduire la taille de mon tilecache (inspirée de cette conférence FOSS4G : http://vimeo.com/106873780.

L'idée principale est de définir un ensemble de tuiles liées à une boîte englobante, et j'ai fait un petit script Python pour calculer exactement de quelles tuiles j'ai besoin (c'est-à-dire une liste de tuiles indexées par x, y et zoom), cela peut être trouvé ici: https://github.com/atlefren/ToPHR

Maintenant : ce que je veux faire, c'est utiliser TileMill pour générer exactement les tuiles que j'ai trouvées dont j'ai besoin, mais je ne trouve pas de moyen de lancer une liste de x,y,z à tilemill et de les rendre.

J'ai examiné les options d'exportation de la ligne de commande : https://www.mapbox.com/tilemill/docs/manual/exporting/#exports-from-the-command-line, et j'ai même essayé de modifier certains des code dans tilelive (qui fait réellement le rendu), mais je ne peux pas le faire fonctionner (je peux limiter les tuiles générées en éditant un tas d'internes, mais les décalages dans la base de données .mbtiles résultante semblent être désactivés, probablement liés au métallisation, peut fournir des exemples ici si vous le souhaitez).

Donc : la question se résume à :

Est-il possible, en utilisant une sorte de paramètre pour exporter index.js, de passer une liste de x,y,z et de ne rendre que ces tuiles ? Si ce n'est pas le cas, comment s'y prendre pour forger tilemill et/ou tilelive pour rendre cela possible.

Ou, alternativement : comment pourrais-je mieux y parvenir ?

Toutes les suggestions sont les bienvenues, mais j'ai besoin d'une solution programmatique.


J'ai trouvé une solution qui semble fonctionner.

Après avoir essayé de trouver une explication des différents paramètres de la commande d'exportation index.js, j'ai découvert que je devais aller à la source.

J'ai pensé que l'option

--list=[fichier] Fournit un fichier de liste pour le rendu du schéma de fichiers. (Par défaut : faux)

Peut-être ce que je recherchais. Après avoir creusé un peu dans le code source de tilemill et de tilelive, j'ai découvert que cette option est (pas étonnamment) utilisée par le moteur de rendu de filescheme (cela est indiqué dans les commentaires).

Ce que je n'ai pas pu trouver, c'est de la documentation sur le format de ce fichier, mais le référentiel tilelive avait quelques montages de texte, à savoir : https://github.com/mapbox/tilelive.js/blob/master/test/fixtures/filescheme .json et https://github.com/mapbox/tilelive.js/blob/master/test/fixtures/filescheme.flat

Je suis plutôt surpris que le format .json ne soit pas un json valide (notez que les POJO sont juste séparés par des lignes), et je ne suis pas tout à fait sûr de l'ordre de x,y,z dans le fichier plat, mais j'ai décidé pour essayer d'utiliser le fichier filescheme.json tel quel en entrée :

node /usr/share/tilemill/index.js export world ~/Documents/MapBox/export/file2.mbtiles --scheme=file --list=filescheme.json

Cela a créé le fichier ~/Documents/MapBox/export/file2.mbtiles, et en y regardant de plus près (en utilisant sqlite3), il semble contenir les tuiles spécifiées dans filescheme.json :

sqlite> sélectionnez * parmi les tuiles ; 0|0|0| PNG 1|0|0| PNG 1|0|1| PNG ▒ 1|1|0| PNG ▒ 1|1|1| PNG ▒

Je n'ai pas vraiment testé si ce fichier mbtiles est valide et fonctionne, mais je m'attends à ce qu'il le fasse. J'espère que quelqu'un trouvera cette réponse s'il est confronté aux mêmes problèmes, et que les développeurs de tilemill/tilelive passent peut-être du temps à documenter cela (c'est-à-dire que l'identifiant TileMill est toujours en vie)

EDIT : après avoir testé un peu, je peux confirmer que le fichier .mbtiles généré de cette façon fonctionne bien !


Rendu de tuiles spécifiques (par x,y,z) à l'aide de TileMill - Geographic Information Systems

  • 1 Spécification de format de tuiles 3D
  • 2 SSL后,443端口始终链接不上的解决办法
  • 3 解决HttpWebRequest访问https请求被中止 : SSL/TLS 安全通道
  • 4
  • 5 tuiles 3D
  • 6 百度地图点聚合MarkerClusterer,性能优化
  • 7 Openlayers3瓦片加载的源码浅析与小结
  • 8 ArcGIS Server10.0切图注意事项
  • 9 SSL (DNS)
  • 10 OpenLayers 3 扩展插件收集

6 réponses 6

Mise à jour : algorithme de rendu de carte corrigé, ajout d'illustrations supplémentaires, mise en forme modifiée.

Peut-être que l'avantage de la technique "zig-zag" pour mapper les tuiles à l'écran peut être dit que les coordonnées x et y de la tuile sont sur les axes vertical et horizontal.

Approche "Dessiner dans un diamant":

En dessinant une carte isométrique à l'aide de "dessiner dans un losange", ce qui, je crois, fait simplement référence au rendu de la carte en utilisant une boucle for imbriquée sur le tableau à deux dimensions, comme cet exemple :

L'avantage de l'approche est qu'il s'agit d'une simple boucle for imbriquée avec une logique assez simple qui fonctionne de manière cohérente dans toutes les tuiles.

Un inconvénient de cette approche est que les coordonnées x et y des tuiles sur la carte augmenteront en lignes diagonales, ce qui pourrait rendre plus difficile la cartographie visuelle de l'emplacement à l'écran sur la carte représentée sous forme de tableau :

Cependant, il va y avoir un piège à implémenter l'exemple de code ci-dessus - l'ordre de rendu entraînera le dessin des tuiles qui sont censées être derrière certaines tuiles au-dessus des tuiles devant :

Afin de modifier ce problème, l'ordre interne de la boucle for doit être inversé - en commençant par la valeur la plus élevée et en remontant vers la valeur la plus basse :

Avec le correctif ci-dessus, le rendu de la carte devrait être corrigé :

Approche "zigzag":

L'avantage de l'approche « zig-zag » est peut-être que la carte rendue peut sembler un peu plus compacte verticalement que l'approche « diamant » :

En essayant d'implémenter la technique du zig-zag, l'inconvénient peut être qu'il est un peu plus difficile d'écrire le code de rendu car il ne peut pas être écrit aussi simplement qu'une boucle for imbriquée sur chaque élément d'un tableau :

En outre, il peut être un peu difficile d'essayer de déterminer les coordonnées d'une tuile en raison de la nature décalée de l'ordre de rendu :

Remarque : Les illustrations incluses dans cette réponse ont été créées avec une implémentation Java du code de rendu de tuile présenté, avec le tableau int suivant comme carte :

  • tileImage[0] -> Une boîte avec une boîte à l'intérieur.
  • tileImage[1] -> Une boîte noire.
  • tileImage[2] -> Une case blanche.
  • tileImage[3] -> Une boîte contenant un grand objet gris.

Une note sur les largeurs et les hauteurs des carreaux

Les variables tile_width et tile_height qui sont utilisées dans les exemples de code ci-dessus font référence à la largeur et à la hauteur de la tuile au sol dans l'image représentant la tuile :

L'utilisation des dimensions de l'image fonctionnera, tant que les dimensions de l'image et les dimensions des carreaux correspondent. Sinon, la carte des tuiles pourrait être rendue avec des espaces entre les tuiles.


150 meilleures questions et réponses à choix multiples Opengl

Quelle est la signification de i,f,v,d… dans les conventions de nommage des fonctions trouvées dans OpenGL ?
A. Les conventions de nommage d'OpenGL varient et doivent être examinées dans les spécifications de la version que vous utilisez
B. Spécifiez les types de paramètres attendus (int, float, pointer, double, etc.)
C. Spécifiez le type de cible pour les variables écrites par OpenGL du côté CPU uniquement
D. Spécifiez la cible de sortie (mode immédiat, frame buffer, mode virtuel, double buffer, etc.)

Quelles sont les deux options qui peuvent être fournies à glShadeModel() ?
A. PROFONDEUR et POCHOIR
B. LARGE et ÉTROITE
C. PREMIER PLAN et CONTEXTE
D. HAUT et BAS
E. LISSE et PLAT
Réponse : E

Quelles sont les dimensions d'une matrice de transformation 3D ?
A. 2×2
B. 4×4
C. 3×3
D. 3×4
Réponse : B

Pouvez-vous spécifier l'emplacement d'une source de lumière dans OpenGL ?
R. Non
B. Parfois
C. Oui
Réponse : C

Qu'est-ce qu'un VA ou un VAO ?
A. Objet de tableau vectoriel
B. Sortie d'automatisation des sommets
C. Objet tableau de sommets
D. Sortie de matrice vectorielle
E. Remplacement de l'ajout de vecteur
Réponse : C

Que faut-il faire pour tourner autour d'un point qui n'est pas l'origine ?
A. Traduire vers l'origine, faire pivoter autour de l'origine, puis ramener à la position d'origine.
B. Les rotations ne peuvent être effectuées qu'autour de l'origine.
C. Effectuez un glRotate et spécifiez le point de rotation.
Réponse : A

Que signifie Open GLSL ?
A. Bibliothèque graphique de langages de shader
B. Bibliothèque des terres géographiques et d'arpentage
C. Langage de shader de la bibliothèque graphique
D. Langage graphique et bibliothèque d'ombrages
Réponse : C

Que fait glMaterialf(…) ?
A. Active les propriétés du matériau.
B. Définit les propriétés matérielles d'un objet dessiné pour les effets visuels.
C. Passe en mode matériel pour ajouter des effets visuels.
D. Obtient les propriétés matérielles actuelles d'un objet dessiné.
Réponse : B

Existe-t-il des routines OpenGL qui ne peuvent pas être stockées dans une liste d'affichage ?
R. Non
B. Oui
Réponse : B

En OpenGL, qu'est-ce qu'un « tampon stencil » ?
A. L'acte d'échanger des tampons fait nativement sur le matériel
B. Un tampon à faibles ressources utilisé pour accumuler des fragments du rendu pour « découper » un autre rendu accumulé
C. Un tampon à large bande passante utilisé pour fragmenter les images en tampons d'accumulation
D. Un type spécial de tampon utilisé uniquement pour dessiner du texte
Réponse : B

Quel type de polygones fonctionne le mieux dans un VBO destiné à modéliser un solide ?
A. Triangles, bandes triangulaires et éventails triangulaires
B. Triangles, quads et N-gones
C. Quads, N-gons et N-gons unilatéraux
D. Bandes de lignes coplanaires N-gonales
E. Bandes de ligne
Réponse : A

Quels composants constituent une source de lumière dans OpenGL ?
A. Spéculaire et ambiant.
B. Diffuse, spéculaire et ambiante.
C. Diffuse et Ambiante.
D. Diffuse, Opaque, Ambiante.
Réponse : B

Quel type de données est stocké dans un VBO ?
A. Paramètres de configuration
B. Sommets
C. Informations de partage de contexte
D. Pixels
E. Fragments
Réponse : B

Lors de l'animation, OpenGL fournit :
A. Une suite complète d'outils et d'applications téléchargeables pour créer des animations 2D et 3D classiques prêtes à l'emploi
B. FBO, VBO, VAO et fonctions liées aux entiers telles que glFrameNumber et glMovieType
C. Tampons d'accumulation, objets de tampon d'image, VBO, tampons de profondeur et de gabarit, modes de fusion et autres types de tampons qui permettent à un développeur d'obtenir l'effet souhaité
D. Aucun moyen de dessiner des pixels sur l'écran
Réponse : C

Quelles sont les opérations valides fournies à glStencilOp ?
A. GL_KEEP, GL_ZERO,GL_REPLACE, GL_INCR, GL_INCR_WRAP, GL_DECR, GL_DECR_WRAP, GL_INVERT
B. Tout nombre entre 0 et 255
C. VRAI ou FAUX
D. GL_R, GL_G, GL_B, GL_RGB, GL_RGBA, GL_ARGB, GL_BGRA
E. GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_FORE, GL_BACK
Réponse : A

Qu'est-ce que la métamorphose ?
A. Basculement entre différents tampons.
B. Une fonction fournie par OpenGL qui peut transformer un polygone en un autre.
C. L'opération mathématique utilisée pour créer le comportement souhaité pour les points et les objets.
Réponse : C

Généralement, quel polygone primitif est utilisé pour créer un maillage pour représenter un objet complexe ?
Un carré
B. Cercle
C. Triangle
D. Rectangulaire
Réponse : C

Si l'éclairage est désactivé, quelle fonction spécifie la couleur du sommet ?
A. glClearCouleur()
B. glDisplayfunc()
C. glCouleur()
D. Aucun de ceux-ci
Réponse : C

Quelle est la différence entre glColor3d et glColor3f ?
A. glColor3d définit uniquement RVB, tandis que glColor3f définit R, V, B et A
B. glColor3d permet les opérations de couleur 3D, tandis que glColor3f n'autorise que 8 bits
C. glColor3d prend des arguments doubles, tandis que glColor3f prend des arguments flottants
D. glColor3d est dans l'espace réel, glColor3f est dans l'espace entier
Réponse : C

Qu'est-ce qu'un FBO ?
A. Sortie en mémoire tampon de fichier
B. Oscillation baryonique sans friction
C. Rachat du vendredi
D. Option de formatage d'octet
E. Objet Framebuffer
Réponse : E

Quel appel de fonction définit la taille de la zone de sortie ?
A. glViewport()
B. gluPerspective()
C. Aucun de ceux-ci
D. glDisplayfunc()
Réponse : A

Pourquoi de nombreuses fonctions sont-elles dépréciées dans la spécification OpenGL ?
A. Mettre en évidence les fonctions que l'on doit utiliser lors de la programmation du pipeline à fonction fixe dans toutes les nouvelles versions d'OpenGL.
B. Au fur et à mesure que de nouvelles versions sont publiées, les anciennes versions avec des fonctionnalités qui peuvent être créées dans la nouvelle version mais plus rapidement via d'autres méthodes doivent être dépréciées mais font toujours partie des spécifications sur la plupart des plates-formes matérielles.
C. Les auteurs d'OpenGL chez Khronos ont commis de nombreuses erreurs et ont donc supprimé diverses fonctions lors de la publication de nouvelles versions, remplaçant les anciennes versions et rendant obsolètes les anciennes fonctionnalités qui sont supprimées des nouvelles versions.
Réponse : B

La lumière ambiante est-elle possible dans OpenGL ?
R. Oui
B. Parfois
C. Non
Réponse : A

À quoi servent les « coordonnées de texture » ?
R. Les coordonnées de texture indiquent à OpenGL où dans la mémoire GPU la texture est stockée.
B. Les coordonnées de texture ont été dépréciées dans 3.1 et fournissent à OpenGL un message d'erreur.
C. Les coordonnées de texture fournissent à OpenGL des informations sur le blitting de polygones lors de la peinture de textures sur la géométrie rendue.
D. Les coordonnées de texture n'ont jamais été utilisées dans la spécification OpenGL.
Réponse : C

OpenGL prend-il en charge la rastérisation ?
R. Oui
B. Non
Réponse : A

OpenGL signifie :
A. Responsabilité civile ouverte
B. Ouvrir la bibliothèque graphique
C. Ligne de guidage ouverte
D. Ouvrir la couche graphique
Réponse : B

OpenGL utilise un système de coordonnées cartésiennes 3D.
A. Faux
B. Vrai
Réponse : B

Une fois une rotation 2D ou 3D effectuée, est-il possible d'inverser la rotation ?
R. Oui
B. Non
Réponse : A

glVertex est utilisé pour dessiner des primitives OpenGL.
Une véritable
B. Faux
Réponse : A

Quel type de données est stocké dans un VAO ?
A. Informations sur les exposants pour l'analyse de formes d'onde à grande échelle
B. Informations sur les actifs du programme telles que les arbres, les listes et les types de données
C. Principalement des 0 et des 1 classés par ordre alphabétique
D. État du sommet et autres données auxiliaires pour le rendu dans le pipeline programmable
Réponse : D

Qu'arrive-t-il aux variables qui ne sont pas utilisées dans les sorties d'un shader de fragment GLSL ?
A. Ils produisent des ralentissements excessifs dans les GPU qui ne respectent pas la norme OpenGL, diminuant le temps de chargement et augmentant la fréquence d'images.
B. Ils sont optimisés et supprimés par le compilateur sur la plupart des plates-formes.
C. Ils restent en mémoire et utilisent des ressources, et sont la marque d'un développeur novice.
Réponse : B

A quoi sert un contexte partagé ?
A. Permettre à plusieurs contextes OpenGL de partager les mêmes données
B. Pour permettre au jeu en réseau de se produire entre plusieurs clients OpenGL
C. Permettre au GPU d'exécuter plusieurs applications en même temps
Réponse : A

Si un système de coordonnées (CS1) est transformé en un autre système de coordonnées (CS2) à l'aide d'une matrice M, est-il possible de passer de CS2 à CS1 et comment ?
A. Oui, appliquez à nouveau M.
B. Oui, appliquez l'inverse de M.
C. Non, une fois qu'un système de coordonnées est transformé, il ne peut pas être inversé.
D. Oui, appelez glReversCS() avec CS2 et M comme paramètres.
Réponse : B

Qu'est-ce qu'un VBO ?
A. Objet de liaison de sommet
B. Objet tampon de sommet
C. Sortie de tampon variable
Réponse : B

Qu'est-ce qu'un « tampon de profondeur » et qu'accumule-t-il ?
A. Un type de tampon qui accumule des informations de « profondeur » dans une scène 3D
B. Un organigramme de scène 3D réalisé par un UX designer
C. Un tampon spécialisé pour faire des scènes sous-marines
Réponse : A

OpenGL fournit-il des primitives de modélisation telles qu'un cube, un cône, une pyramide ?
R. Oui, mais uniquement avec glEnable(GL_PRIMITIVES) appelé avant l'instruction glBegin.
B. Dans la spécification officielle, mais aussi des versions améliorées fournies par la bibliothèque GLUT.
C. Pas dans la spécification officielle, mais cette fonctionnalité est fournie par la bibliothèque GLUT.
D. Oui.
Réponse : C

OpenGL utilise-t-il un modèle client-serveur et une machine à états ?
A. Non pertinent
B. Oui
C. Non
Réponse : B

Que sont le livre « rouge », le livre « bleu » et le livre « orange » ?
R. Trois livres sont écrits par Ken Perlin, le père d'OpenGL, et publiés en 1971 à l'Université Luinard, Paris, France. Le Dr Perlin est titulaire d'un triple doctorat en biologie des organisations de la prestigieuse Harvard School of Medicine, mais dans ses dernières années, il a révélé son intérêt pour les sciences biologiques comme étant un complément à l'infographie.
B. Magazine encarts dans les éditions 1999 et 2002 de l'IEEE qui ont été écrits par Paul Bourke, mathématicien et philanthrope de la Southern Mason University à Atlanta, GA.
C. Il existe plusieurs livres sur OpenGL, mais les deux plus vénérés sont les livres « rouge » et « bleu », et le livre « orange » a été publié pour couvrir les technologies de shader par un tiers.
D. Trois livres célèbres ridiculisés par John Carmack, fondateur d'id Software et inventeur du processeur graphique.
E. Références à la matrice.
Réponse : C

OpenGL a-t-il une caméra officielle ?
R. Non.
B. Oui.
Réponse : A

Quelle organisation est actuellement responsable de la normalisation et du développement d'OpenGL ?
A. Khronos
B. Crise
C. Cryptique
D. Chronos
Logiciel d'identification d'E.
Réponse : A

Quel est le but de GL_REPEAT ?
A. Faire répéter une texture dans une direction (horizontale ou verticale).
B. Pour répéter la dernière commande.
C. Pour activer la double mise en mémoire tampon.
D. Pour redémarrer l'application.
E. Faire répéter une commande jusqu'à l'arrêt.
Réponse : A

Afin d'obtenir des calculs corrects pour l'ombrage, quelle est la meilleure longueur pour les normales d'un objet ?
A. 2
B. 1 (unité de longueur)
C. La longueur n'a pas d'importance.
D. Il est basé sur la taille de l'objet dessiné.
Réponse : B

Pourquoi effacer un tampon ?
A. Pour approuver un tampon pour la « publication » sur le moniteur
B. Sous-exécuter un tampon dans un hack spécial connu sous le nom de « permutation de tampons »
C. Pour réinitialiser son état
D. Pour le rendre clairement visible
Réponse : C

Quels sont les quatre principaux types de shaders disponibles dans OpenGL 4.0 ?
A. Filtré, non filtré, exposant et fragmenté
B. Géométrie, tesselation, sommet et fragment
C. Multi-échantillonné, échantillonné unique, suréchantillonné et 16x
D. Sommet, géométrie, isomorphe et anisotrope
Réponse : B

Que fait glViewport ?
A. Définit la fenêtre active à partir de l'un des tampons hors écran.
B. Acquiert le pointeur de fenêtre à utiliser avec la fonction glOrtho.
C. Définit les étendues de la vue actuelle.
D. Désactive le mode d'accumulation et active la fenêtre standard.
Réponse : C

Quels sont les deux types de shaders ?
A. Fragment et polygone.
B. Sommet et fragment.
C. Sommet et polygone.
Réponse : B

Vrai ou faux : les fonctions de fusion ne dépendent PAS de l'ordre.
A. Faux
B. Vrai
Réponse : A

Dans les meilleures pratiques, quel code doit apparaître en haut d'un shader GLSL ?
R. Il n'y a pas de bonne pratique pour la première ligne d'un shader GLSL.
B. void main() <
C. #version
D. #if (O_ES) précision élevée #else #endif
Réponse : C

Que sont X,Y,Z,S,T,U et V ?
A. Lettres de l'alphabet sans signification particulière
B. Paramètres optionnels sur les fonctions glVertex*
C. Coordonner les composants
Réponse : C

OpenGL fournit-il de la physique, des systèmes de particules et d'autres effets procéduraux en temps réel prêts à l'emploi ?
R. Oui, avec la bibliothèque d'extension Box2d, qui fait partie de la suite officielle OpenGL.
B. Non.
Réponse : B

A quoi sert glGet ?
A. Pour relire les pixels de la mémoire tampon d'écran
B. Pour obtenir des valeurs spécifiques du contexte matériel
C. Pour relire les pixels de n'importe quel tampon
D. Pour définir des valeurs spécifiques à partir du contexte matériel
Réponse : B

Que signifient les valeurs « R », « G », « B » et « A » dans le contexte de la couleur dans OpenGL ?
A. Rotation, rotation, fusion et amorphisation
B. Rouge, Vert, Noir, Auburn
C. Canaux Rouge, Vert, Bleu et Alpha
Réponse : C

Que sont GLUT, GLU, GLEW, GLFW, SFML, GLX, GLEE ?
A. Préfixes de fonction spéciaux définis dans la spécification OpenGL.
B. Soupe à l'alphabet
C. Des acronymes qui aident les nouveaux développeurs OpenGL à apprendre les ficelles du métier.
D. Une suite de cartes à jouer OpenGL mises à disposition par Khronos en 1997.
E. Une suite de bibliothèques open source, entre autres, qui fournissent des fonctionnalités précieuses aux programmeurs OpenGL, notamment la création de contexte, la gestion d'extensions et autres.
Réponse : E

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Quel type de tableau de sommets n'est PAS fourni par OpenGL ?
A. Polygones
B. Sommets
C. Couleurs
D. Normales
Réponse : A

Que se passe-t-il lorsqu'un objet à dessiner n'est pas dans la fenêtre courante ?
R. Un avertissement est donné.
B. Il est dessiné par OpenGL même s'il n'est pas vu.
C. Il est ignoré.
D. Il est coupé de la scène et par la suite non dessiné.
Réponse : D

Quels sont les quatre types de tampons effaçables ?
A. Couleur, HDR, LTR, VAO
B. Fragment, sommet, vecteur, couleur
C. Couleur, profondeur, pochoir, fragment
D. Couleur, profondeur, pochoir, accumulation
Réponse : D

Quelle fonction est requise dans chaque programme de shader GLSL ?
A. void maine() <>
B. int start() <>
C. void main() <>
D. annuler le programme() <>
E. int main() <>
Réponse : C

Qu'est-ce qu'une opération « par fragment » ?
A. Une façon de décrire les opérations de tampon au pochoir
B. Opérations super-parallèles qui se produisent dans le processeur avant le téléchargement vers le cœur du processeur graphique
C. Opérations qui se produisent logiquement, telles que glLogicOp, qui fragmentent tragiquement la sortie prévue de votre application, ruinant votre rendu.
D. Également connue sous le nom d'opération "par pixel" (applicable dans certains cas), "par fragment" décrit plus précisément une opération qui se produit à travers chaque "fragment" demandé par des pipelines qui traitent directement les graphiques à l'écran
Réponse : D

Qu'est-ce que les styles d'écriture d'applications OpenGL « de base » par rapport à « compatibilité » ?
R. Les programmeurs « de base » sont ceux qui ont créé OpenGL, tandis que les programmeurs « de compatibilité » sont ceux embauchés par d'autres sociétés pour faire fonctionner des applications plus anciennes sur des machines plus récentes.
B. « Core » est le contenu recommandé dans la spécification de la version pour laquelle vous écrivez, tandis que la « compatibilité » utilise des fonctions obsolètes ou des fonctions d'autres versions qui ne sont pas rétrocompatibles.
C. Les modes « Compatibilité » et « Core » sont les mêmes modes, mais l'un utilise les fonctions gl* et l'autre les fonctions cgl*
D. Il existe dix-neuf versions différentes d'OpenGL, qui sont maintenant toutes répertoriées comme « compatibilité » à l'exception de trois qui sont répertoriées comme « principales » qui sont datées du 01/02/1997, du 18/05/2002 et du 11/08/2009
Réponse : B

OpenGL effectue-t-il un découpage pour les objets, pas dans la fenêtre actuelle ?
R. Oui
B. Non
Réponse : A

Remplissez le blanc pour dessiner ce triangle : glBegin(GL_TRIANGLES) ….(blank)…. glFin()
A. glDessinerTriangle(x,y,z)
B. glVertex3i(1,2,3) glVertex3i(1,2,3) glTexCoord2i(1,2,3)
C. Mettez votre code de liaison VBO là-dedans
D. Utilisez 3 ensembles de fonctions courantes en mode immédiat telles que glVertex* (obligatoire), glColor*, glTexCoord*
Réponse : D

A quoi sert glVertextPointer(…) ?
A. Obtenez un pointeur vers un sommet.
B. Sélectionnez un sommet d'un polygone.
C. Passer un tableau de sommets à OpenGL.
D. La convention suivie dans OpenGL pour définir et passer un pointeur.
Réponse : C

Quelles sont les dimensions d'une matrice de transformation 2D ?
A. 3×3
B. 2×2
C. 3×4
D. 4×4
Réponse : A

Que sont EXT et ARB ?
A. Les fonctions EXT et ARB sont obsolètes par défaut dans les anciennes versions d'OpenGL et ne sont accessibles qu'avec une clé spéciale
B. Les fonctions EXT et ARB apparaissent dans la spécification, mais n'apparaissent pas dans les cas d'utilisation réels.
C. Les fonctions EXT et ARB ne sont pas encore intégrées dans l'ensemble de fonctionnalités « de base » et sont considérées comme expérimentales, mais le candidat
Réponse : C

Que signifient les lettres « ARB » dans le contexte d'OpenGL ?
A. Tampon de rendu associé
B. Tampon de rendu d'accumulation
C. Tampon de rendu aligné
D. Conseil d'examen de l'architecture
E. Conseil de résolution archaïque
Réponse : D

Comment activer un programme shader en OpenGL ?
A. glUserProgram(ProgramID)
B. glUseProgram(ProgramID)
C. glProgram(ProgramID)
D. glShader (ID de programme)
E. glUseShader(ProgramID)
Réponse : B

Quand utilisez-vous glFlush et glFinish ?
R. glFlush et glFinish doivent être appelés une et une seule fois par application. Leur utilité a augmenté au fil du temps et est requise pour toute application OpenGL, peu importe qu'elle soit simple (une démo en trois lignes) ou complexe (un jeu vidéo à 450 000 AAA).
B. Vous utilisez glFlush pour effacer l'écran et glFinish pour dessiner l'écran sur l'affichage.
C. Généralement autour de certaines opérations, comme pendant un glReadPixel après l'écriture, ou quand OpenGL doit vider ou terminer ses appels actuellement mis en mémoire tampon. Leur utilité a diminué avec le temps.
Réponse : C

OpenGL génère-t-il une erreur si une nouvelle liste d'affichage reçoit le même nom qu'une liste d'affichage précédemment définie ?
R. Non
B. Oui
Réponse : A

Quels sont les types primitifs disponibles pour une instruction glBegin ? Remarque : cette question est souvent signalée par les candidats. Lisez attentivement et choisissez judicieusement, il n'y a qu'une seule bonne réponse.
A. GL_QUADS, GL_TRIANGLES, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINTS, GL_POLYGON
B. GL_QUAD, GL_TRIANGLE, GL_LINE, GL_LINE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_POINT, GL_POLYGON
C. VRAI ou FAUX
D. GL_START, GL_END
Réponse : A

Lequel est préférable d'utiliser pour le dessin dynamique ?
A. Pointeur de coordonnées
B. Afficher la liste
C. Réseau de sommets
Réponse : C

Une fois l'ombrage activé, qu'arrive-t-il aux appels glColor() ?
A. Une erreur d'exécution se produit si les deux sont utilisés.
B. Ils sont ignorés.
C. Ils fonctionnent normalement.
D. Ils améliorent les effets d'ombrage.
Réponse : B

A quoi sert un MIPMAP ?
A. Un moyen de stocker des images qui utilisent 33% d'espace en moins sur le GPU.
B. Les définitions non uniformes filtrées de l'espace de texture ne peuvent être résolues qu'à l'aide de l'iconographie MIPMAP.
C. Textures non isotropes utilisées pour présenter un comportement de cache de qualité, une base de microscopie de plate-forme non inversée, un mode de compatibilité par fragment dans OpenGL.
D. multum in parvo une texture LOD se ramifiant à partir de la texture principale qui aide à la mise à l'échelle, une base de compression d'ondelettes
Réponse : D

Quel type d'argument est attendu dans une fonction se terminant par un « v » ?
A. Un tableau transtypé avec (GLvoid *) ou dans le type indiqué par la lettre précédente.
B. Toute variable vide.
C. Un pointeur GLuint *.
D. Un pointeur de fonction de méthode virtuelle.
Réponse : A

Est-il possible d'effectuer une réflexion d'un objet sur un axe spécifié ?
R. Non, cette fonctionnalité n'est pas possible avec la version actuelle d'OpenGL.
B. Oui, avec glReflect().
C. Oui avec une simple multiplication matricielle.
D. Non, vous devez redessiner votre objet réfléchi sur l'axe souhaité.
Réponse : C

La version actuelle d'OpenGL prend-elle en charge les matériaux ?
R. VRAI, il n'était pas nécessaire de retirer le support matériel.
B. FAUX, les shaders ont remplacé cette fonctionnalité.
C. FAUX, le lancer de rayons a remplacé cette fonctionnalité.
Réponse : B

Quel type de coordonnées est utilisé pour représenter une transformation comme une opération de multiplication matricielle ?
A. Homogène
B. Cartésien
C. Paramétrique
D. Hétérogène
Réponse : A

A quoi sert glTexCoord*() ?
A. Définit une coordonnée dans un espace de texture dans laquelle dessiner au-dessus de la texture.
B. Définir les coordonnées dans l'espace de texture à mapper à l'espace objet.
C. Utilisé pour définir le système de coordonnées d'une texture.
D. Une fonction nouvellement ajoutée où OpenGL prend en charge le placement d'une fenêtre de SMS pour les applications mobiles.
Réponse : B

Que se passe-t-il en mode immédiat ?
A. OpenGL entre dans un mode interactif avec l'utilisateur.
B. Les primitives peuvent être redessinées à partir des listes d'affichage. Par conséquent, aucune information n'est perdue.
C. Une fois dessinées, les informations primitives sont perdues. Pour redessiner, les primitives sont dessinées en réexécutant la fonction display.
D. Toutes les commandes reçoivent la plus haute priorité d'exécution.
Réponse : C

À quoi sert le « Test des ciseaux » ?
A. Pour terminer le « Test de l'élastique »
B. Pour « découper » une section d'un tampon lors de l'exécution d'une opération de copie.
C. Pour mettre à l'échelle une section d'un tampon.
D. Pour limiter la zone de dessin.
Réponse : D

Combien y a-t-il d'unités de texture dans OpenGL ?
R. OpenGL ne fournit aucune unité de texture en soi, mais le terme est souvent confondu avec « unités de texel », qui fait référence au nombre de pixels de texture stockés dans le tampon d'accumulation.
B. Il est spécifique au matériel et peut être interrogé à l'aide de glGet.
C. C'est un équivalent fractionnaire du numéro de version d'OpenGL.
D. Il est spécifique au matériel et peut être interrogé à l'aide de glGetUnits.
Réponse : B

OpenGL peut-il générer automatiquement des coordonnées de texture ?
R. Oui
B. Non
Réponse : A

Quelle fonction n'est PAS utilisée pour le rendu des tableaux de sommets ?
A. glDrawArrays()
B. glDrawElements()
C. glDisplayArray()
D. glArrayElement()
Réponse : C

À quoi sert l'équation de mélange ?
R. Il indique à OpenGL comment anti-aliaser les polygones.
B. Il indique à OpenGL comment mélanger les fragments dans un ordre logique.
C. Il met en place une fenêtre translucide.
D. Il fournit au canal alpha une heuristique de mélange, ignorant les valeurs R, V et B d'un fragment donné.
E. Il est renvoyé par OpenGL afin qu'un programmeur puisse calculer des combinaisons de couleurs.
Réponse : B

Combien de cycles faut-il théoriquement pour un seul appel OpenGL ?
A. 2
B.4
C. 3
D. 1
E. 5
Réponse : D

Un fichier PNG directement téléchargé sur un GPU, à l'aide du pipeline à fonction fixe, s'affichera-t-il avec le contenu attendu ?
R. Oui.
B. Non.
Réponse : B

Vrai ou faux, OpenGL n'a PAS ses propres types de données pour int, float et double ?
A. Faux
B. Vrai
Réponse : A

L'obsolescence des fonctions empêche-t-elle les anciennes applications de fonctionner avec les nouvelles versions d'OpenGL ?
R. 3 fois sur 6.
B. Oui.
C. Non, jamais.
D. Non, la plupart du temps.
Réponse : D

OpenGL utilise-t-il l'ordre des colonnes ou l'ordre des lignes pour représenter une matrice de transformation ?
A. rangée-majeure
B. colonne-majeure
Réponse : B

Que devez-vous faire pour obtenir le « mode de compatibilité » dans OpenGL ?
A. glActiver(GL_COMPATIBILITÉ)
B. glActiver(GL_ALL)
C. glActiver(GL_COMPAT)
D. glDésactiver(GL_STRICT)
E. Rien
Réponse : E

Lequel est préférable d'utiliser pour le dessin statique?
A. Afficher la liste
B. Réseau de sommets
C. Pointeur de coordonnées
Réponse : A

Que sont les « tampons d'accumulation » ?
A. Les tampons d'accumulation accumulent les données provenant du GPU vers l'affichage graphique lors du changement de contexte
B. Les tampons d'accumulation offrent un moyen unique d'ajouter de la couleur à vos images
C. Les tampons d'accumulation accumulent des pixels dans un tampon hors écran mais ne peuvent pas être utilisés en dehors d'un contexte partagé OpenGL
D. Les tampons d'accumulation permettent un rendu hors écran sans affecter les pixels affichés
Réponse : D

Quel est le nom « atelier » du type d'effets de géométrie et de texture utilisés dans les jeux commerciaux dans le cadre d'OpenGL (et DirectX) ?
A. Modélisation polygonale
B. Modélisation polygonale géométrique
C. Agrément géométrique
D. Géométrie cuite
E. Plastification
Réponse : D

A quoi sert glOrtho ?
R. Il est uniquement utilisé pour créer des jeux de tuiles isométriques.
B. C'est la meilleure façon de définir le frustum de vue.
C. glOrtho est utilisé pour créer une carte.
D. Pour définir les étendues et le comportement des coordonnées.
Réponse : D

OpenGL prend-il en charge la modélisation hiérarchique des objets dessinés ?
R. Oui
B. Non
Réponse : A

Qu'est-ce que le « mode immédiat » ?
A. Une boucle de trame qui se répète une fois par cycle
B. Mnémonique d'OpenGL pour la façon de convertir les pixels en équivalents HDR
C. Un ensemble de fonctions obsolètes qui permettent à l'utilisateur d'apprendre rapidement les blocs de construction de base d'OpenGL
D. Un type de mode écran qui permet d'afficher immédiatement les graphiques
Réponse : C

Quel est le but des appels à glLogicOp(GLenum opcode) ?
A. Une opération logique appliquée entre la couleur RVBA et la couleur RVBA à l'emplacement correspondant.
B. Une opération logique appliquée entre un tampon et un autre pendant la copie en plein écran.
C. Il ne sert à rien et est obsolète depuis la version 1.
D. Une fonction qui renvoie les valeurs d'erreur d'OpenGL après avoir effectué une « opération logique GL »
Réponse : A

Quel est le nom non officiel de glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE) ?
A. Masqué
B. Soustractif
C. Translucidité
D. Multiplier
E. Additif
Réponse : E

Que se passe-t-il en mode retenu ?
A. L'état OpenGL actuel peut être stocké lorsqu'il est spécifié. Ceci est utile si une commande échoue et que l'exécution doit revenir à un état précédent.
B. OpenGL conserve une mémoire système supplémentaire pour l'exécution.
C. Les primitives peuvent être redessinées à partir des listes d'affichage. Par conséquent, aucune information n'est perdue.
D. Une fois tirées, les informations primitives sont perdues. Pour redessiner, les primitives sont dessinées en réexécutant la fonction display.
Réponse : C

Un nouveau système de coordonnées est-il créé avec chaque transformation appliquée, par exemple, une translation ou une rotation ?
R. Non
B. Cela dépend des transformations
C. Oui
D. Parfois
Réponse : C

Quels sont les formats d'image natifs pris en charge par OpenGL ?
R. OpenGL ne prend en charge aucun format natif.
B. BGRA, ARGB, RGBA, HDR et autres
C. Question suivante, s'il vous plaît.
D. PNG, JPG, GIF, TIFF, PCX et autres
Réponse : B

Mettons à l'échelle une ligne droite horizontale d'un facteur 2 en utilisant glScale(2.0f,0.0f,0.0f). Cette ligne se compose de seulement 2 points, point gauche et point droit. Quel(s) point(s) bouge(s) en raison de la transformation d'échelle ?
R. Le droit.
B. Ni l'un ni l'autre.
C. Les deux.
D. La gauche.
Réponse : A

Quel système de coordonnées n'est PAS utilisé lors du mappage de texture ?
A. Texture
B. Paramétrique
C. Lumière
D. Monde
Réponse : C

En ce qui concerne l'éclairage, les effets sont-ils différents lorsqu'il y a un seul objet par rapport à plusieurs objets ?
A. No, the lighting model in OpenGL is very simple.
B. Yes since multiple objects mean light can bounce off of each object and affect the scene.
C. Yes since the absorbtion and reflection of light is shared among object.
Ans: B

What is “multisampling” and how is it used?
A. Multisampling is when multiple textures are used to create a single “mega-texture”
B. Multisampling is a type of anti-aliasing that allows multiple input sources to write to a single output source
C. Multisampling is a method of doing anti-aliasing (and scaling) which is still in use but is deprecated
Ans: C

What is “pixel unpacking”?
A. Retrieving data from GRAM with functions such as glReadPixel, glGetTexImage2D()
B. Open source mumbo-jumbo
C. Uncompressing image files, or uncompressing textures in GRAM within GPU-space
D. Storing data in GRAM with functions such as glDrawPixels, glTexImage2d
E. Real-time rendering operations that affect data integrity in a cross-platform context
Ans: D

How many dimensions are supported when performing texture mapping?
A. 2
B. 1
C. 3
D. 4
Ans: D

What kind of polygons can OpenGL draw?
A. Coplanar convex N-gons without holes
B. Coplanar convex N-gons with holes
C. Concave N-gons
D. Non-colinear coplanar concave N-gons
E. Convex and concave N-gons
Ans: A

What is the difference between glBlendFunc and glBlendFuncSeparate()?
A. glBlendFunc does separate the s and d values
B. glBlendFunc and glBlendFuncSeparate are essentially the same, but glBlendFunc provides more options and is newer, and thus not deprecated.
C. Both are deprecated but glBlendFunc was deprecated in 2002 after glBlendFuncSeparate was deprecated the year prior.
D. glBlendFunc is a shorter call that sets only the s and d factors
Ans: D

What is the non-official name for glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO)?
A. Solarize
B. Additive
C. Overlay
D. Multiply
E. Transparency
Ans: A

What is “pixel packing”?
A. Assembling pixels into network-ready packets
B. Retrieving data from the GPU using glReadPixels, glGetTexImage, etc.
C. Storing data on the GPU using glDrawPixels, glTexImage2D, etc
Ans: B


To get an array with all tiles from a rectangular area of your tilemap, use tilemap.GetTilesBlock(BoundsInt bounds) . You will get a one-dimensional array of tiles, so you need to know by yourself when the next row of tiles starts. Any empty cells will be represented with a null value.

If you want tous tiles, use tilemap.cellBounds . This gets you a BoundsInt object which covers the complete used area of the tilemap. Here is an example script which gets all tiles from the Tilemap on the same game object and lists the tiles with their coordinates:

Regarding the bounds and why you might get more tiles than you expect: Conceptually, Unity Tilemaps have an unlimited size. The cellBounds grow as needed when you paint tiles, but they don't shrink again if you erase them. So when your game has a well-defined map size, you might get some surprises if you ever slip while editing maps. There are three ways to work around this issue:


Contenu

The simplest algorithm for generating a representation of the Mandelbrot set is known as the "escape time" algorithm. A repeating calculation is performed for each X, oui point in the plot area and based on the behavior of that calculation, a color is chosen for that pixel.

Unoptimized naïve escape time algorithm Edit

In both the unoptimized and optimized escape time algorithms, the X et oui locations of each point are used as starting values in a repeating, or iterating calculation (described in detail below). The result of each iteration is used as the starting values for the next. The values are checked during each iteration to see whether they have reached a critical "escape" condition, or "bailout". If that condition is reached, the calculation is stopped, the pixel is drawn, and the next X, oui point is examined. For some starting values, escape occurs quickly, after only a small number of iterations. For starting values very close to but not in the set, it may take hundreds or thousands of iterations to escape. For values within the Mandelbrot set, escape will never occur. The programmer or user must choose how many iterations–or how much "depth"–they wish to examine. The higher the maximal number of iterations, the more detail and subtlety emerge in the final image, but the longer time it will take to calculate the fractal image.

Escape conditions can be simple or complex. Because no complex number with a real or imaginary part greater than 2 can be part of the set, a common bailout is to escape when either coefficient exceeds 2. A more computationally complex method that detects escapes sooner, is to compute distance from the origin using the Pythagorean theorem, i.e., to determine the absolute value, or modulus, of the complex number. If this value exceeds 2, or equivalently, when the sum of the squares of the real and imaginary parts exceed 4, the point has reached escape. More computationally intensive rendering variations include the Buddhabrot method, which finds escaping points and plots their iterated coordinates.

The color of each point represents how quickly the values reached the escape point. Often black is used to show values that fail to escape before the iteration limit, and gradually brighter colors are used for points that escape. This gives a visual representation of how many cycles were required before reaching the escape condition.

In pseudocode, this algorithm would look as follows. The algorithm does not use complex numbers and manually simulates complex-number operations using two real numbers, for those who do not have a complex data type. The program may be simplified if the programming language includes complex-data-type operations.

and so, as can be seen in the pseudocode in the computation of X et oui:

To get colorful images of the set, the assignment of a color to each value of the number of executed iterations can be made using one of a variety of functions (linear, exponential, etc.). One practical way, without slowing down calculations, is to use the number of executed iterations as an entry to a palette initialized at startup. If the color table has, for instance, 500 entries, then the color selection is m mod 500, where m is the number of iterations.

Optimized escape time algorithms Edit

The code in the previous section uses an unoptimized inner while loop for clarity. In the unoptimized version, one must perform five multiplications per iteration. To reduce the number of multiplications the following code for the inner while loop may be used instead:

The above code works via some algebraic simplification of the complex multiplication:

Using the above identity, the number of multiplications can be reduced to three instead of five.

The above inner while loop can be further optimized by expanding w à

The further optimized pseudocode for the above is:

In addition to plotting the set, a variety of algorithms have been developed to efficiently color the set in an aesthetically pleasing way.

Histogram coloring Edit

A more complex coloring method involves using a histogram which pairs each pixel with said pixel's maximum iteration count before escape / bailout . This method will equally distribute colors to the same overall area, and, importantly, is independent of the maximum number of iterations chosen. [1]

This algorithm has four passes. The first pass involves calculating the iteration counts associated with each pixel (but without any pixels being plotted). These are stored in an array which we'll call IterationCounts[x][y], where x and y are the x and y coordinates of said pixel on the screen respectively.


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With regards to Java vs C++, I've written a voxel engine in both (C++ version shown above). I've also been writing voxel engines since 2004 (when they were not vogue). :) I can say with little hesitation that C++ performance is far superior (but it is also more difficult to code). Its less about the computational speed, and more about memory management. Hands down, when you are allocating/deallocating as much data as whats in a voxel world, C(++) is the language to beat. pourtant, you should think about your goal. If performance is your highest priority, go with C++. If you just want to write a game without bleeding-edge performance, Java is definitely acceptable (as evidenced by Minecraft). There are many trivial/edge cases, but in general you can expect Java to run about 1.75-2.0 times slower than (well written) C++. You can see a poorly optimized, older version of my engine in action here (EDIT: newer version here). While chunk generation might seem slow, keep in mind it is generating 3D voronoi diagrams volumetrically, calculating surface normals, lighting, AO, and shadows on the CPU with brute-force methods. I have tried out various techniques and I can get about 100x faster chunk generation using various caching and instancing techniques.

To answer the rest of your question, there are many things you can do to improve performance.

    Caching. Wherever you can, you should compute data once. For example, I bake the lighting into the scene. It could use dynamic lighting (in screen space, as a post-process), but baking in the lighting means that I don't have to pass in the normals for the triangles, which means.

Pass as little data to the video card as possible. One thing people tend to forget is that the more data you pass to the GPU, the more time it takes. I pass in a single color and a vertex position. If I want to do day/night cycles, I can just do color grading, or I can recompute the scene as the sun gradually changes.

Since passing data to the GPU is so expensive, it is possible to write an engine in software which is faster in some respects. The advantage of software is that it can do all kinds of data manipulation / memory access that simply is not possible on a GPU.

Play with the batch size. If you are using a GPU, performance can vary dramatically based on how big each vertex array you pass is. Accordingly, play around with the size of the chunks (if you use chunks). I've found that 64x64x64 chunks work pretty well. No matter what, keep your chunks cubic (no rectangular prisms). This will make coding and various operations (like transformations) easier, and in some cases, more performant. If you only store one value for the length of every dimension, keep in mind thats two less registers that get swapped around during compute.

Consider display lists (for OpenGL). Even though they are the "old" way, they can be faster. You must bake a display list into a variable. if you call display list creation operations in realtime, it will be ungodly slow. How is a display list faster? It only updates the state, vs per-vertex attributes. This means I can pass up to six faces, then one color (vs a color for each vertex of the voxel). If you are using GL_QUADS and cubic voxels, this could save up to 20 bytes (160 bits) per voxel! (15 bytes with no alpha, although usually you want to keep things 4-byte aligned.)

I use a brute-force method of rendering "chunks", or pages of data, which is a common technique. Unlike octrees, it is much easier/faster to read/process the data, although much less memory friendly (however, these days you can get 64 gigabytes of memory for $200-$300). not that the average user has that. Obviously, you cannot allocate one huge array for the whole world (a 1024x1024x1024 set of voxels is 4 gigabytes of memory, assuming a 32-bit int is used per voxel). So you alloc/dealloc many small array, based on their proximity to the viewer. You can also alloc the data, get the necessary display list, then dump the data to save memory. I think the ideal combo might be to use a hybrid approach of octrees and arrays -- store the data in an array when doing procedural generation of the world, lighting, etc, then keep the octree around for collision detection and other less expensive tasks.

Render near to far. a pixel clipped is time saved. The gpu will toss a pixel if it does not pass the depth buffer test.

Render only chunks/pages in the viewport (self explanatory). Even if the gpu knows how to clips polgyons outside of the viewport, passing this data still takes time. I don't know what the most efficient structure for this would be ("shamefully," I have never written a BSP tree), but even a simple raycast on a per chunk basis might improve performance, and obviously testing against the viewing frustum would save time.

Obvious info, but for the newbies: remove every single polygon that is not on the surface -- i.e. if a voxel consists of six faces, remove the faces that never get rendered (are touching another voxel).

As a general rule of everything you do in programming: CACHE LOCALITY! If you can keep things cache-local (even for a small amount of time, it will make an enormous difference. This means keeping your data congruent (in the same memory region), and not switching areas of memory to process too often. So, ideally, work on one chunk per thread, and keep that memory exclusive to the thread. This does not just apply to the CPU cache. Think of the cache hierarchy like this (slowest to fastest): network (cloud/database/etc) -> hard drive (get a SSD if you don't already have one), ram (get tripple channel or greater RAM if you don't already have it), CPU Cache(s), registers. Try to keep your data on the latter end, and not swap it more than you have to.

Threading. Do it. Voxel worlds are well suited for threading, as each part can be calculated (mostly) independently of others. I saw literally a near-4x improvement (on a 4 core, 8 thread Core i7) in procedural world generation when I wrote the routines for threading.

Do not use char/byte data types. Or shorts. Your average consumer will have a modern AMD or Intel processor (as will you, probably). These processors do not have 8 bit registers. They calculate bytes by putting them into a 32 bit slot, then converting them back (maybe) in memory. Your compiler may do all sorts of voodoo, but using a 32 or 64 bit number is going to give you the most predictable (and fastest) results. Likewise, a "bool" value does not take 1 bit the compiler will often use a full 32 bits for a bool. It may be tempting to do certain types of compression on your data. For example, you could store 8 voxels as a single number (2^8 = 256 combinations) if they were all the same type/color. However, you have to think about the ramifications of this - it might save a good deal of memory, but it can also hinder performance, even with a small decompression time, because even that small amount of extra time scales cubically with the size of your world. Imagine calculating a raycast for every step of the raycast, you would have to run the decompression algorithm (unless you come up with a smart way of generalizing the calculation for 8 voxels in one ray step).

As Jose Chavez mentions, the flyweight design pattern can be useful. Just as you would use a bitmap to represent a tile in a 2D game, you can build your world out of several 3D tile (or block) types. The downside to this is repetition of textures, but you can ameliorate this by using variance textures that fit together. As a rule of thumb, you want to utilize instancing wherever you can.

Avoid vertex and pixel processing in the shader when outputting the geometry. In a voxel engine you will inevitably have many triangles, so even a simple pixel shader can reduce your render time greatly. Its better to render to a buffer, then do you pixel shader as a post-process. If you can't do that, try to do calculations in your vertex shader. Other calculations should be baked into the vertex data where possible. Additional passes become very expensive if you must re-render all the geometry (such as shadow mapping or environment mapping). Sometimes it is better to give up a dynamic scene in favor of richer details. If your game has modifiable scenes (i.e. destructible terrain) you can always recompute the scene as things are destroyed. The recompilation is not expensive and should take under a second. You can also do things to delay the user and calculate a recomputed environment behind the scenes (i.e. chip away at a block until you are ready to exchange it with new geometry).

Unwind your loops and keep arrays flat! Don't do this:

EDIT: Through more extensive testing, I have found this can be wrong. Use the case that works best for your scenario. Generally, arrays should be flat, but using multi-index loops can often be faster depending on the case

EDIT 2: when using multi-index loops, best to loop int the z, y, x order rather than the other way around. Your compiler might optimize this, but I would be surprised if it did. This maximizes efficiency in memory access and locality.


  • All available GOES-16 sectors including Full Disk, CONUS, and both Mesoscale sectors (similar for Himawari)
  • Access to all 16 bands for each sector
  • Some of CIRA’s derived products are also available
  • Zoom in on interesting features in the imagery
  • Drag imagery around to view different parts of it
  • Rotate imagery at 15 degree intervals
  • Add additional map layers as desired including borders, bodies of water, and human points of interest
  • Toggle on/off lat/lon lines
  • Options to choose the time step and the number of images in the loop
  • If you're viewing a real-time (non-archived) loop, and would like to save/share the exact times you're viewing instead of the real-time imagery that will update, simply click the "(A)rchived Imagery" button to have the current times saved in the URL for sharing

Visualizing Large Datasets with Datashader

Another HoloViews feature that is particularly convenient for Dash users is the
integration with Datashader.

Datashader is a Python library for quickly creating a variety of principled
visualizations of large datasets.

While the Plotly scattergl trace can handle hundreds of thousands of points,
Datashader can handle tens to hundreds of millions. The difference is that rather
than passing the entire dataset from the Python server to the browser for rendering,
Datashader rasterizes the dataset to a heatmap or image, and only this heatmap or
image is transferred to the browser for rendering.

To effectively use Datashader in an interactive context, it&rsquos necessary to rerender
the dataset each time the figure viewport changes. This can be accomplished in
Dash by installing a callback function that listens for changes to the
relayoutData prop. Because of how HoloViews packages data lazily (without
rendering it immediately), replaying this pipeline of transformations can be
accomplished without manually defining any callbacks, making Datashader much easier
to use than if invoked without HoloViews.

This example loads the iris dataset included in plotly.py and then duplicates
it many times with added noise to generate a DataFrame with 1.5 million rows.
This large pandas DataFrame is wrapped in a HoloViews Dataset and then used to
construct a Scatter element.

The datashade operation is used to transform the Scatter element into
a datashaded scatter element that automatically updates in response to zoom / pan
events. The to_dash function is then used to build a single Dash
Graph component and a reset button.

When zooming and panning on this figure, notice how the datashaded image is
automatically updated. The reset button can be used to reset to the initial figure
viewport.

For more information on using datashader through HoloViews, see the
Large Data section of the
HoloViews documentation.


5. SilvaVis

In this section a method to visualize the ecosystems that were generated by SilvaSim is introduced. The output of SilvaSim is a file that contains a Wang-tile set with PDDs on each tile, a tiling of the whole area and a mapping of tile positions in the tiling and their individual site IDs to plant models. Since the vegetation is given on Wang-tile sets complete distributions can be reused and their according acceleration structures only need to be constructed once. SilvaVis visualizes these files using ray tracing. To do so we follow the approach proposed by Dietrich et al. [ DMS06 ]. We do not apply any geometrical simplification to our tree models but use raw triangle data. The foliage in the tree are quads with alpha mapped leaf textures. An average tree consist of 200k triangles. The implementation is based on RTfact [ SG08 ], the ray tracing framework by Saarland University. For the visualization RTfact was extended with all necessary spatial acceleration structures as well as methods for their construction and intersection. This results in a couple of nested kd-trees, which were implemented using RTfact's unique template architecture.

SilvaVis constructs a hierarchy of kd-trees. On the highest level a 2D kd-tree is built over all tiles of the tiling and the terrain. Therefore, the terrain is tiled with the Wang-tiles based on the tiling coming from SilvaSim . With this tiling the ground primitives of the terrain are subdivided in patches of the same size as the Wang-tiles (see Fig. 5). For the ground primitives of the terrain a regular kd-tree is constructed. This leads to leaf primitives that hold a reference to the kd-tree of the ground primitives and a pointer to one Wang-tile of our set. During the construction of this acceleration structure the subdivision of the leaf primitives, that are the tiles and the terrain primitives, is only performed along the x- and y-axis. The inner nodes store the minimal and maximal heights of the children. The height of a leaf node is computed by the height of the terrain plus the height of the largest tree in the overall population. This information is used during the traversal to hierarchically skip larger parts of the terrain (see [ DMS06 ]).

Figure 5. TerrainTile Kd-tree with a 2x2-tiling. Leaf nodes store a reference to a Wang-tile (W) of the tile set and a kd-tree for the terrain ground primitives (T) of the area covered by the tile

The leaves of this acceleration structure contain nodes that store a pointer to the respective Wang-tile and an acceleration structure for the ground primitives, here a kd-tree. (see Fig. 6).

Each Wang-tile contains a PDD, which represent the plant distribution. Since each of the plant positions on the tiles is fixed, acceleration structures, i.e. kd-trees, for the sites can be constructed (see Fig. 6). The subdivision in the kd-tree construction for the PDDs on the tiles only takes place along the x- and y-axis as well. Because we only subdivided along the x- and y-axis the tree positions can be shifted in the z-direction according to the terrain they are mapped to. To decide which plant model to visualize on a tile at a specific location we can use the ID of the intersected site and the relative position of the intersected tile in the tiling both determined by traversing the upper two of the nested acceleration structures.

Figure 6. Lazy 2D kd-tree of a Wang-tile built over the varying radii PDD. The sites of the PDD can be mapped to arbitrary shaped terrain.

Figure 7. A way to determine the explicit plant instances used for a Wang-tile in the tiling. Based on the TilePosUV and the SiteID the concrete PlantID used at this position can be requested from the simulation results. This PlantID can be used the request the plant model's acceleration structure.

We start the intersection test for a ray by traversing the kd-tree on the highest level. We can skip those parts of the terrain that are not within the view frustum or where the ray is completely above or below the cell's extent in z-direction. When we arrive at a leaf primitive, the deeper structures need to be traversed. The leaf primitives contain a reference to the kd-tree of the Wang-tile from our set and a kd-tree for the ground primitives. Additionally by hitting a leaf we know what tile we have hit in the tiling ( TilePosUV ). From there we traverse both acceleration structures independently and combine the results.

We load the respective kd-tree according to the referenced Wang-tile. This is the kd-tree that is built over all sites of the PDD. Therefore, we transform the ray from the global space to the local space of the Wang-tile and start traversing. Keep in mind that this tree is only a 2D-tree, meaning that it was subdivided only along the x- and the y-axis because the individual sites can be mapped to arbitrarily shaped terrain. The sites on the Wang-tiles are only placeholders for the plant models. We possibly arrive at a leaf primitive of this inner kd-tree which is a site storing a SiteID . With this SiteID the kd-tree of the plant model that is used at this individual location needs to be loaded. The process to determine the concrete species for the site is shown in Fig. 7. Using the position of the tile ( TilePosUV ) in the tiling and the ID of the site ( SiteID ) the concrete ID of the plant species can be requested from the simulation results of SilvaSim . This results in a PlantID that can be used to request the instance of the acceleration structure of the tree model. As in [ DMS06 ] we use a regular kd-tree for the tree models. To traverse this kd-tree we transform the ray from the Wang-tile space to the object space of the tree model. Therefore, we shift the ray according to the z-displacement of the tree based on the position on the terrain (see [ DMS06 ]). Additionally, we slightly rotate the ray (and thus the plant model) based on pseudo-random rotation value computed from the SiteID and the TilePosUV . The intersection result of the ground primitives and the results of the intersection tests from the Wang-tile now can be combined to determine the closest hit point.

Figure 8. Simulation results of the scene UniSB (5km x 5km with a 10 x 10 tiling). Different colors represent different species.

Table 1. Benchmarks of SilvaSim with four test scenes (single threaded).


Voir la vidéo: Couverture 3D - Tuiles et ardoises.. (Octobre 2021).