Suite

Créer une table plusieurs-à-plusieurs à partir de l'intersection entre deux couches de polygones dans QGIS?


J'ai créé un tampon autour de plusieurs points. Je veux croiser cette couche avec une couche Census Tract. Mon objectif final est de créer un tableau qui répertorierait tous les secteurs de recensement qui se croisent avec la zone tampon de chaque point. Quelque chose comme ça:

Le résultat doit montrer que certaines entités tampons peuvent être liées à de nombreux secteurs de recensement, et inversement. Je pense que la fonction "Relate" d'ArcGIS est adaptée à cette fin, mais je ne sais pas comment le faire dans QGIS.

Avez-vous une idée de comment je pourrais le faire dans QGIS 2.6?

METTRE À JOUR: La façon dont je prévois de le faire si je n'obtiens pas une réponse plus simple est de

  1. Créez un nouvel attribut dans le fichier de formes du secteur de recensement pour chacun des 15 polygones tampons
  2. Pour chacun des 15 polygones tampons : exécutez une requête spatiale pour sélectionner tous les secteurs de recensement qui croisent le polygone tampon choisi
  3. Utilisez le calculateur de terrain pour écrire le nom du secteur de recensement dans la variable que j'ai créée à l'étape 1
  4. Exportez le fichier de forme Census Tract vers Excel et jouez…

Il doit y avoir un moyen plus simple, mais je ne le connais pas.


J'ai fini par pouvoir faire ce que je voulais en utilisant la fonction Intersection entre la couche tampon et la couche CT, comme le suggérait @Chris W. La première fois que j'ai essayé de l'exécuter, la sortie était vide. On m'a dit qu'il y avait un bogue similaire dans ArcGIS où vous deviez réexporter votre fichier de formes s'il avait été créé avec un tampon/union/intersection/etc. une fonction. Pour que cela fonctionne, j'ai dû réexporter la couche tampon dans une nouvelle.


Union polygone dans la géométriecollection dans R

de temps en temps, je reçois une couche de polygones shp. Pour l'analyse, j'ai besoin d'une intersection entre eux et une autre couche de shapefile. Malheureusement, la plupart des shp que je reçois ont des erreurs topologiques. Je les corrige habituellement automatiquement dans qgis (avec l'outil: fix geometry j'ai aussi essayé st_make_valid dans sf) mais après avoir croisé le package R "sf", j'ai encore beaucoup de points et de lignes mélangés dans le type geometrycollection. Ma question est donc de savoir comment extraire et fusionner les polygones de la collection geometry dans chaque ligne.

J'ai essayé avec ce code qui fonctionne mais il est un peu moche. Je veux une solution plus directe et plus rapide. Comme vous le voyez, je préfère travailler avec data.table et le package sf ensemble.

Quelle serait la raison de cette erreur et qu'est-ce que la conversion en classe sp fait à la géométrie ? Parce qu'après la conversion de la classe "sp" à la classe "sf", l'erreur ne s'affiche plus ?


Relation entre deux tables enfants à plusieurs valeurs

Dans mon système, il existe un certain nombre de TradeBaskets différents. Chaque TradeBasket contient un certain nombre de titres différents. Les titres ont un type, une valeur, un secteur, etc. et de nouveaux titres sont ajoutés au panier chaque jour (et d'autres peuvent être supprimés).

Chaque TradeBasket possède une liste unique d'EquityEquity éligibles qui peuvent être acceptées à partir des Titres dans le TradeBasket. EligibleEquity peut prendre la forme de CommonStock, PfdStock, Reit, MutualFunds, etc. Mon approche initiale consistait à modéliser les EligibleEquities comme un attribut multivalué (au lieu d'une entité). Mais je pense que la meilleure approche consiste à modéliser EligibleEquity en tant qu'entité.

Le TradeBasket a également une liste d'Indices Eligibles qui sont acceptés pour les EligibleEquities dans le TradeBasket. Ainsi, pour chaque type d'EligibleEquity dans le TradeBasket, il existe une liste d'Indices Eligibles associés. Il est vrai que chaque type d'EligibleEquity (tels que CommonStock, PfdStock etc.) peut exister dans un certain nombre d'Indices Eligibles différents (tels que S&P500, AS25X, CAC40 etc.) et que chaque EligibleIndices peut être associé à un certain nombre d'EligibleEquities différents. Ainsi, j'ai attribué une relation Many:Many entre EligibleEntities et EligibleIndices.

Dans l'ERD fourni, j'ai codé par couleur la relation entre le TradeBasket et EligibleEquities et EligibleIndices.

Dans un cas (rouge), j'ai mappé les EligibleEquity et EligibleIndices comme une relation 1:Many avec le TradingBasket. Dans ce cas, je considère EligibleEquity et EligibleIndices comme des attributs à valeurs multiples du TradeBasket. Ainsi, afin de normaliser le TradeBasket, les EligibleEquity et EligibleIndices sont placés dans des tables séparées (en utilisant la clé primaire de TradeBasket comme clé étrangère dans chaque table enfant EligibleEquity et EligibleIndices). Cependant, est-il possible de créer une relation Many:Many entre ElibibleEquity et EligibleIndices s'ils sont des enfants du TradeBasket ?

Dans l'autre cas (violet), j'ai mappé les EligibleEquity et EligibleIndices en tant que relation Many:Many avec le TradingBasket. Dans ce cas, je considère EligibleEquity et EligibleIndices comme des entités dans leur propre rite. et la relation Plusieurs:Plusieurs entre EligibleEquities et EligibleIndices est simple.

Pour faciliter une relation entre EligibleEquity et EligibleIndices, quelles cardinalités dois-je adopter (rouge ou violet - par rapport à l'ERD) ?

Si EligibleEquity et EligibleIndices devaient être mappés en tant qu'entités à valeurs multiples du TradingBasket, quelle serait la clé primaire de la table de "jonction" entre EligibleEquity et EligibleIndices ?

Cette question a une discussion similaire, mais ne répond pas complètement à ma question.


6 réponses 6

La façon de le faire sans plugins est d'utiliser Le traitement par lots de Boîte à outils de traitement.

Trouve Tampon à distance fixe algorithme, et l'exécution est en tant que traitement par lots (clic droit --> L'exécution est un processus par lots).

Dans la fenêtre de traitement par lots, vous pouvez effectuer différents réglages sur différents paramètres (une couche - différentes distances, même distance - différentes couches, etc.).

Vous pouvez également remplir automatiquement les noms de vos fichiers de sortie en fonction des paramètres.

Documentation:
Manuel de traitement par lots QGIS

Lorsque vous créez une zone tampon à plusieurs distances, vous souhaitez normalement que le résultat soit une couche de zones tampons ne se chevauchant pas (et avec un attribut qui indique la ou les distances définissant la zone. Cela peut-il être réalisé en utilisant le processus que vous avez décrit ?

– Hvard Tveite
15 octobre 17 à 22:59

Désormais possible avec le Multi Ring Buffer :

Dans la version 0.1, cela ne fonctionne que sur la couche sélectionnée dans la table des matières lorsque vous lancez l'outil, mais les demandes de fonctionnalités peuvent être publiées sur le suivi des problèmes :

Pas pour autant que je sache. Je pense que vous devrez créer les tampons dans des fichiers de formes séparés (Vector -> Geoprocessing Tools -> Buffers). Pseudo.

Merci Nick, c'est ce que j'ai fini par faire, juste dommage que ce ne soit pas un pas en avant. encore!

le Tampon multi-distances Le plugin renvoie un jeu de données de polygones avec plusieurs zones tampons non chevauchantes et un distance attribut qui identifie les différentes zones. Les zones sont dissoutes et aucun des attributs de l'ensemble de données d'origine n'est conservé.

Si vous recherchez simplement une mise en mémoire tampon visuelle (sans créer de zones tampons en tant qu'entités précises), vous pouvez utiliser la « nouvelle symbologie » et créer des couches de symboles, en basant leur taille sur des unités de carte. Cliquez sur 'Modifier...' sous le symbole pour ajouter des couches. Examinez également les symboles basés sur des règles pour un contrôle logique sur ce qui est visuellement mis en mémoire tampon.

J'ai eu le même problème. J'ai trouvé que vous pouvez créer plusieurs tampons en anneau dans OpenJump.

Ce qui est un autre SIG open source et peut convenir à vos besoins.


Contenu

Les objets créés avec des maillages polygonaux doivent stocker différents types d'éléments. Ceux-ci incluent les sommets, les arêtes, les faces, les polygones et les surfaces. Dans de nombreuses applications, seuls les sommets, les arêtes et les faces ou les polygones sont stockés. Un moteur de rendu ne peut prendre en charge que les faces à 3 côtés, les polygones doivent donc être construits à partir de plusieurs d'entre eux, comme indiqué ci-dessus. Cependant, de nombreux moteurs de rendu prennent en charge les quads et les polygones à bords supérieurs, ou sont capables de convertir des polygones en triangles à la volée, ce qui rend inutile le stockage d'un maillage sous une forme triangulée.

Une position (généralement dans l'espace 3D) ainsi que d'autres informations telles que la couleur, le vecteur normal et les coordonnées de texture. Une connexion entre deux sommets. Un ensemble fermé d'arêtes, dans lequel un visage triangulaire a trois bords, et un quad face a quatre bords. UNE polygone est un ensemble coplanaire de faces. Dans les systèmes qui prennent en charge les faces multi-faces, les polygones et les faces sont équivalents. Cependant, la plupart du matériel de rendu ne prend en charge que les faces à 3 ou 4 côtés, les polygones sont donc représentés comme plusieurs faces. Mathématiquement, un maillage polygonal peut être considéré comme une grille non structurée ou un graphe non orienté, avec des propriétés supplémentaires de géométrie, de forme et de topologie. Appelé plus souvent groupes de lissage, sont utiles, mais pas obligatoires pour regrouper les régions lisses. Considérez un cylindre avec des bouchons, comme une canette de soda. Pour un ombrage régulier des côtés, toutes les normales de surface doivent pointer horizontalement à l'opposé du centre, tandis que les normales des capuchons doivent pointer vers le haut et vers le bas. Rendus sous la forme d'une seule surface ombrée de Phong, les sommets de pli auraient des normales incorrectes. Ainsi, un moyen de déterminer où arrêter le lissage est nécessaire pour grouper les parties lisses d'un maillage, tout comme les polygones groupent les faces à 3 côtés. Au lieu de fournir des surfaces/groupes de lissage, un maillage peut contenir d'autres données pour calculer les mêmes données, telles qu'un angle de division (les polygones avec des normales au-dessus de ce seuil sont automatiquement traités comme des groupes de lissage séparés ou une technique telle que la division ou le chanfreinage est automatiquement appliqué au bord entre eux). De plus, les maillages à très haute résolution sont moins sujets aux problèmes qui nécessiteraient des groupes de lissage, car leurs polygones sont si petits qu'ils n'en ont pas besoin. De plus, une autre alternative existe dans la possibilité de détacher simplement les surfaces elles-mêmes du reste du maillage. Les moteurs de rendu n'essaient pas de lisser les bords des polygones non contigus. Certains formats de maillage contiennent groupes, qui définissent des éléments distincts du maillage et sont utiles pour déterminer des sous-objets distincts pour l'animation squelettique ou des acteurs distincts pour l'animation non squelettique. Généralement matériaux sera défini, permettant à différentes parties du maillage d'utiliser différents shaders lors du rendu. La plupart des formats de maillage prennent également en charge une certaine forme de Coordonnées UV qui sont une représentation 2D séparée du maillage "déplié" pour montrer quelle partie d'une carte de texture bidimensionnelle appliquer aux différents polygones du maillage. Il est également possible que les maillages contiennent d'autres sommets de ce type attribut des informations telles que la couleur, les vecteurs tangents, les cartes de poids pour contrôler l'animation, etc. chaînes).

Les maillages de polygones peuvent être représentés de différentes manières, en utilisant différentes méthodes pour stocker les données de sommet, d'arête et de face. Ceux-ci inclus:

Une simple liste de sommets et un ensemble de polygones qui pointent vers les sommets qu'il utilise. dans lequel chaque arête pointe vers deux sommets, deux faces et les quatre arêtes (dans le sens horaire et antihoraire) qui les touchent. Les mailles à bords ailés permettent une traversée dans le temps constante de la surface, mais avec des exigences de stockage plus élevées. Similaire aux maillages à bords ailés, sauf que seule la moitié des informations de traversée des bords sont utilisées. (voir OpenMesh) qui stockent les arêtes, les demi-arêtes et les sommets sans aucune référence aux polygones. Les polygones sont implicites dans la représentation, et peuvent être trouvés en parcourant la structure. Les besoins en mémoire sont similaires aux maillages demi-arête. qui stockent les sommets dans une table prédéfinie, de sorte que la traversée de la table définit implicitement des polygones. Il s'agit essentiellement du ventilateur triangulaire utilisé dans le rendu graphique matériel. La représentation est plus compacte et plus efficace pour récupérer des polygones, mais les opérations de changement de polygones sont lentes. De plus, les tables de coins ne représentent pas complètement les maillages. Plusieurs tables d'angle (éventails triangulaires) sont nécessaires pour représenter la plupart des maillages. UNE "VV" mesh ne représente que des sommets, qui pointent vers d'autres sommets. Les informations de bord et de face sont implicites dans la représentation. Cependant, la simplicité de la représentation ne permet pas d'effectuer de nombreuses opérations efficaces sur les maillages.

Chacune des représentations ci-dessus a des avantages et des inconvénients particuliers, discutés plus en détail dans Smith (2006). [2] Le choix de la structure des données est régi par l'application, les performances requises, la taille des données et les opérations à effectuer. Par exemple, il est plus facile de traiter les triangles que les polygones généraux, en particulier en géométrie computationnelle. Pour certaines opérations il est nécessaire d'avoir un accès rapide aux informations topologiques telles que les arêtes ou les faces voisines cela nécessite des structures plus complexes comme la représentation en arête ailée. Pour le rendu matériel, des structures simples et compactes sont nécessaires, ainsi la table d'angle (ventilateur triangulaire) est généralement incorporée dans les API de rendu de bas niveau telles que DirectX et OpenGL.

Maillages sommet-sommet Modifier

Maillages sommet-sommet représenter un objet comme un ensemble de sommets connectés à d'autres sommets. C'est la représentation la plus simple, mais elle n'est pas largement utilisée car les informations de face et de bord sont implicites. Ainsi, il est nécessaire de parcourir les données afin de générer une liste de faces pour le rendu. De plus, les opérations sur les arêtes et les faces ne sont pas faciles à réaliser.

Cependant, les maillages VV bénéficient d'un petit espace de stockage et d'un morphing efficace de la forme. La figure ci-dessus montre une boîte à quatre côtés représentée par un maillage VV. Chaque sommet indexe ses sommets voisins. Notez que les deux derniers sommets, 8 et 9 en haut et en bas au centre de la "boîte-cylindre", ont quatre sommets connectés au lieu de cinq. Un système général doit être capable de gérer un nombre arbitraire de sommets connectés à un sommet donné.

Pour une description complète des maillages VV, voir Smith (2006). [2]

Maillages face-sommet Modifier

Maillages face-sommet représenter un objet comme un ensemble de faces et un ensemble de sommets. Il s'agit de la représentation maillée la plus largement utilisée, étant l'entrée généralement acceptée par le matériel graphique moderne.

Les maillages face-sommet améliorent le maillage VV pour la modélisation en ce sens qu'ils permettent une recherche explicite des sommets d'un visage et des faces entourant un sommet. La figure ci-dessus montre l'exemple "box-cylinder" en tant que maillage FV. Vertex v5 est mis en surbrillance pour montrer les faces qui l'entourent. Notez que, dans cet exemple, chaque face doit avoir exactement 3 sommets. Cependant, cela ne signifie pas que chaque sommet a le même nombre de faces environnantes.

Pour le rendu, la liste des visages est généralement transmise au GPU sous forme d'un ensemble d'indices de sommets, et les sommets sont envoyés sous forme de structures position/couleur/normales (dans la figure, seule la position est donnée). Cela présente l'avantage que les changements de forme, mais pas de géométrie, peuvent être mis à jour dynamiquement en renvoyant simplement les données de sommet sans mettre à jour la connectivité des faces.

La modélisation nécessite une traversée facile de toutes les structures. Avec les maillages face-sommet, il est facile de trouver les sommets d'une face. De plus, la liste des sommets contient une liste des faces connectées à chaque sommet. Contrairement aux maillages VV, les faces et les sommets sont explicites, donc la localisation des faces et des sommets voisins est un temps constant. Cependant, les arêtes sont implicites, donc une recherche est toujours nécessaire pour trouver toutes les faces entourant une face donnée. D'autres opérations dynamiques, telles que le fractionnement ou la fusion d'une face, sont également difficiles avec les maillages face-sommet.

Maillages à bords ailés Modifier

Introduit par Baumgart en 1975, mailles ailées représentent explicitement les sommets, les faces et les arêtes d'un maillage. Cette représentation est largement utilisée dans les programmes de modélisation pour offrir la plus grande flexibilité dans la modification dynamique de la géométrie du maillage, car les opérations de division et de fusion peuvent être effectuées rapidement. Leur principal inconvénient réside dans les besoins de stockage importants et la complexité accrue en raison du maintien de nombreux index. Une bonne discussion sur les problèmes de mise en œuvre des maillages à bords ailés peut être trouvée dans le livre Gemmes graphiques II.

Les maillages à arêtes ailées résolvent le problème de la traversée d'un bord à l'autre et fournissent un ensemble ordonné de faces autour d'un bord. Pour tout front donné, le nombre de fronts sortants peut être arbitraire. Pour simplifier cela, les maillages à bords ailés ne fournissent que quatre bords, les plus proches dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens inverse à chaque extrémité. Les autres arêtes peuvent être parcourues de manière incrémentale. L'information pour chaque bord ressemble donc à un papillon, d'où des maillages « à bord ailé ». La figure ci-dessus montre le "cylindre-boîte" sous la forme d'un maillage à bord ailé. Les données totales pour une arête se composent de 2 sommets (extrémités), 2 faces (de chaque côté) et 4 arêtes (arête ailée).

Le rendu des maillages à bords ailés pour le matériel graphique nécessite la génération d'une liste d'index de visage. Cela n'est généralement effectué que lorsque la géométrie change. Les maillages à arêtes ailées sont parfaitement adaptés à la géométrie dynamique, telle que les surfaces de subdivision et la modélisation interactive, car des modifications du maillage peuvent se produire localement. La traversée à travers le maillage, comme cela pourrait être nécessaire pour la détection de collision, peut être accomplie efficacement.

Voir Baumgart (1975) pour plus de détails. [3]

Rendu des maillages dynamiques Modifier

Les maillages à arêtes ailées ne sont pas la seule représentation qui permet des modifications dynamiques de la géométrie. Une nouvelle représentation qui combine des maillages ailés et des maillages face-sommet est la rendre le maillage dynamique, qui stocke explicitement à la fois les sommets d'une face et les faces d'un sommet (comme les maillages FV) et les faces et les sommets d'une arête (comme l'arête ailée).

Les maillages dynamiques de rendu nécessitent un peu moins d'espace de stockage que les maillages à bord ailé standard et peuvent être directement rendus par le matériel graphique puisque la liste des faces contient un index de sommets. De plus, le parcours de sommet à face est explicite (temps constant), tout comme de face à sommet. Les maillages RD ne nécessitent pas les quatre arêtes sortantes puisque celles-ci peuvent être trouvées en parcourant d'arête à face, puis de face à arête voisine.

Les maillages RD bénéficient des fonctionnalités des maillages à bords ailés en permettant la mise à jour dynamique de la géométrie.

Voir Tobler & Maierhofer (WSCG 2006) pour plus de détails. [4]

Opération Sommet-sommet Face-sommet Bord ailé Rendu dynamique
V-V Tous les sommets autour du sommet Explicite V → f1, f2, f3, . → v1, v2, v3, . V → e1, e2, e3, . → v1, v2, v3, . V → e1, e2, e3, . → v1, v2, v3, .
E-F Toutes les arêtes d'un visage F(a,b,c) → , , F → , , Explicite Explicite
V-F Tous les sommets d'une face F(a,b,c) → Explicite F → e1, e2, e3 → a, b, c Explicite
F-V Toutes les faces autour d'un sommet Recherche de paires Explicite V → e1, e2, e3 → f1, f2, f3, . Explicite
E-V Toutes les arêtes autour d'un sommet V → , , , . V → f1, f2, f3, . → v1, v2, v3, . Explicite Explicite
F-E Les deux faces d'une arête Comparer la liste Comparer la liste Explicite Explicite
V-E Les deux sommets d'une arête E(a,b) → E(a,b) → Explicite Explicite
Flook Trouver un visage avec des sommets donnés F(a,b,c) → Définir l'intersection de v1,v2,v3 Définir l'intersection de v1,v2,v3 Définir l'intersection de v1,v2,v3
Taille de stockage V*moy(V,V) 3F + V*moy (F,V) 3F + 8E + V*moy (E,V) 6F + 4E + V*moy (E,V)
Exemple avec 10 sommets, 16 faces, 24 arêtes :
10 * 5 = 50 3*16 + 10*5 = 98 3*16 + 8*24 + 10*5 = 290 6*16 + 4*24 + 10*5 = 242
Figure 6 : résumé des opérations de représentation du maillage

Dans le tableau ci-dessus, explicite indique que l'opération peut être effectuée en temps constant, car les données sont directement stockées liste comparer indique qu'une comparaison de liste entre deux listes doit être effectuée pour accomplir l'opération et recherche de paire indique qu'une recherche doit être effectuée sur deux indices. La notation moy(V,V) désigne le nombre moyen de sommets connectés à un sommet donné moy(E,V) désigne le nombre moyen d'arêtes connectées à un sommet donné, et moy(F,V) est le nombre moyen de faces connectées à un sommet donné.

La notation "V → f1, f2, f3, . → v1, v2, v3, . " décrit qu'un parcours à travers plusieurs éléments est nécessaire pour effectuer l'opération. Par exemple, pour obtenir "tous les sommets autour d'un sommet V donné" en utilisant le maillage face-sommet, il faut d'abord trouver les faces autour du sommet V donné en utilisant la liste des sommets. Ensuite, à partir de ces faces, utilisez la liste des faces pour trouver les sommets qui les entourent. Notez que les maillages à bord ailé stockent explicitement presque toutes les informations et que les autres opérations parcourent toujours le bord en premier pour obtenir des informations supplémentaires. Les maillages sommet-sommet sont la seule représentation qui stocke explicitement les sommets voisins d'un sommet donné.

Au fur et à mesure que les représentations du maillage deviennent plus complexes (de gauche à droite dans le résumé), la quantité d'informations explicitement stockées augmente. Cela donne un temps plus direct et constant, un accès à la traversée et à la topologie de divers éléments, mais au prix d'une surcharge et d'un espace accrus pour maintenir correctement les indices.

La figure 7 montre les informations de connectivité pour chacune des quatre techniques décrites dans cet article. D'autres représentations existent également, telles que les demi-tables et les tables d'angle. Ce sont toutes des variantes de la façon dont les sommets, les faces et les arêtes s'indexent les uns les autres.

En règle générale, les maillages face-sommet sont utilisés chaque fois qu'un objet doit être rendu sur du matériel graphique qui ne change pas la géométrie (connectivité), mais peut se déformer ou modifier la forme (positions des sommets) comme le rendu en temps réel d'objets statiques ou morphing . Les maillages à arêtes ailées ou dynamiques de rendu sont utilisés lorsque la géométrie change, comme dans les packages de modélisation interactifs ou pour le calcul des surfaces de subdivision. Les maillages sommet-sommet sont idéaux pour des changements efficaces et complexes de géométrie ou de topologie tant que le rendu matériel n'est pas un problème.

Il existe de nombreux formats de fichiers différents pour stocker les données de maillage polygonal. Chaque format est plus efficace lorsqu'il est utilisé aux fins prévues par son créateur. Certains de ces formats sont présentés ci-dessous :


Vous aurez à la fois la table des employés et la table de l'entreprise pour stocker les informations sur les employés et l'entreprise. Mais vous avez besoin d'une autre table pour la relation car il s'agit d'une relation plusieurs-à-plusieurs.

Ici aussi, les informations sur les heures de travail sont un attribut de relation. Il n'existe pas jusqu'à ce qu'un employé commence à travailler pour une entreprise.

Le diagramme ER sera simplement le suivant :

Lorsque vous mappez cette relation, vous aurez une table company_employee(employee_id, company_id, work_hours)

Votre code SQL pour les tables :

Dans la table company_employee, vous pouvez également stocker les heures de travail dans une seule colonne, en fonction de vos besoins.


L'analyse des données spatiales permet une meilleure compréhension des effets environnementaux sur la performance des activités d'une organisation. Une des premières étapes nécessaires au traitement d'une telle analyse est de rassembler l'ensemble des données spatialisées correspondant aux éléments susceptibles d'influencer les activités. Ensuite, une série de traitements doivent être traités sur ces ensembles de données pour les rendre prêts à être utilisés dans les outils classiques d'exploration de données.

Ces étapes de prétraitement sont des tâches complexes et chronophages qui peuvent nécessiter des compétences avancées en matière de système d'information géographique (SIG). De plus, les choix impliqués dans ce processus influencent la qualité des résultats d'analyse.

Dans le but de résoudre ces problèmes, nous avons développé un outil qui automatise plusieurs étapes des tâches de pré-traitement des données spatiales. Pour permettre la reproductibilité, les spécifications de notre approche, les outils, les architectures et les techniques nécessaires sont présentés en détail.

Pour étayer l'efficacité de notre approche, une étude de cas est présentée qui met l'accent sur une évaluation du temps de traitement économisé et l'amélioration de la qualité de l'analyse.


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Dessiner la polyligne la plus longue dans un polygone à partir de la couche de polygones SIG

Après de nombreuses recherches infructueuses je me résigne à poser une question sur ce forum.

Je recherche un outil sur qgis ou arcgis qui permet de créer une couche polyligne à partir d'une couche polygone où une polyligne est dessinée par polygone. La polyligne tracée étant la direction principale du polygone et se trouvant à l'intérieur du polygone.

Ci-dessous un exemple en image :

Je vous remercie d'avance pour l'aide que vous pourriez m'apporter.

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Ci-dessous un exemple en image :


3 types de données

  1. données spatiales
    1. vecteur Les données
      1. Données de point — couches contenant des points (ou “événements”) décrits par x,y (lat,long easting, northing)
      2. Couches de données de ligne/polyligne — décrites par des points x,y (nœuds, événements) et des lignes (arcs) entre les points (segments de ligne et polylignes)
      3. Données de polygone — couches de segments de ligne fermés englobant des zones décrites par des attributs

        Les données de polygone peuvent être “multipart” comme les îles de l'État d'Hawaï.
      • âge
      • lithologie
      • pourcentage de quartz
      • etc, pour chaque type de roche sur la carte.
      1. voir la carte des comtés de Virginie
      2. faites un clic droit sur le nom de la couche dans la table des matières “Va_counties.shp” et choisissez “attribute table” pour voir la gamme de types de données.
      3. mettez en surbrillance la couche “VA_counties.shp”, puis modifiez la façon dont les données sont tracées à l'aide de l'outil de symbologie sur l'onglet “Appearance”.
      1. les métadonnées sont le type de données le plus oublié
      2. absolument nécessaire si vous allez utiliser des données, ou si quelqu'un va utiliser vos données plus tard (ou vos informations dérivées)
      3. contient des informations sur
        1. escalader
        2. précision
        3. projection/donnée
        4. la source de données
        5. manipulations
        6. comment acquérir des données

        Vous conserverez les métadonnées dans ArcGIS à l'aide de la capacité de modification des métadonnées.


        Tout d'abord, supposons que nous ayons deux points (x1, oui1) et (x2, oui2). Maintenant, nous trouvons l'équation de la droite formée par ces points.

        Nous devons maintenant résoudre ces 2 équations pour trouver le point d'intersection. Pour résoudre, on multiplie 1. par b2 et 2 par b1
        Cela nous donne,
        une1b2x + b1b2y = c1b2
        une2b1x + b2b1y = c2b1

        Cela nous donne la valeur de x. De même, nous pouvons trouver la valeur de y. (x, y) nous donne le point d'intersection.

        Le pseudo-code pour l'implémentation ci-dessus :

        Celles-ci peuvent être dérivées en obtenant d'abord la pente directement, puis en trouvant l'intersection de la ligne.

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